Publications

Marsouin publie sur son site le maximum de publications de ses chercheurs membres et de son observatoire. Les publications de certains chercheurs Marsouin sont aussi visibles depuis cette page dans HAL-SHS.

  • Une étude sur les pratiques de consommation de vidéos sur Internet

    , par Raphaël Suire, Sylvain Dejean, Thierry Pénard

    Principaux enseignements :

     La consommation de vidéos sur l’Internet (en streaming ou en téléchargement) est un phénomène générationnel, avec un clivage fort entre les jeunes internautes, consommateurs réguliers de vidéo en ligne et les internautes plus âgés, qui dans leur grande majorité ne consomment aucune vidéo sur Internet. Les contenus les plus regardés sont les clips musicaux et les vidéos humoristiques, généralement sur des sites de partage du type YouTube et Dailymotion. Les films et séries sont surtout consommés par les utilisateurs des réseaux Peer-to-Peer (P2P).

     Il existe une forte complémentarité entre les consommations de contenus audio-visuels sur l’Internet et les consommations hors Internet (cinéma, DVD loué et/ou acheté). Les individus qui téléchargent des vidéos sur les réseaux P2P sont également ceux qui achètent le plus de DVD.

     Enfin, les utilisateurs de réseaux P2P se caractérisent par une disposition à payer plus élevée que les autres internautes pour une offre légale de vidéos en ligne, adaptée à leurs besoins.

  • Les recherches sur les usages des TIC à l’épreuve de la problématique des non-usages d’Internet et de l’informatique.

    , par Annabelle Boutet-Diéye, Jocelyne Trémenbert

    Résumé : L’objet de ce travail est de mener un état de l’art dans le domaine des recherches sur les usages et non-usages des technologies de l’information et de la communication (TIC), dans le but de proposer de nouveaux axes de recherches en méthodologie et en contenus pour améliorer la compréhension des situations de non-usages. Dans un premier temps, nous proposons unne revue de litterature anglo-saxone et francophone ; ensuite nous présentons une enquête participative, menée à Brest, sur la thématique des non-usages. Nous terminons sur des propositions de recherche.

  • Students and Video Game Players

    , by Magali Moisy

    Abstract : Some studies show that video games are used in teaching (Foreman 2004) and others report on players learning through their leisure activities online (Perriault 1987; Berry 2007), as formerly was the case through ordinary games. Even though the latter have been recognized by many researchers as leisure activities (Natkin 2003; Lafrance 2006), they were already used as learning tools (Brougère 1995, 2004).

    However, since the beginning of time, play has been more or less directly opposed to work (Caillois 1967; Henriot 1989). The term “work” can be related to the notion of school work for children and adolescents, and to academic work for young adults. But, if for the former, parental and teacher supervision proves to be sufficient so that game playing does not encroach too much upon school work, what are the effects when institutional and parental frameworks are less evident?

    Such is the situation in which most university students who play video games find themselves. In fact, recent studies mention the risk that these young adults who play on the Internet could potentially put less effort into their studies to spend more time playing on-line games (Valleur 2003; Griffiths 2004).

    This paper presents part of the results of a study being done for a doctoral degree in Education, using a psychoanalytically-oriented clinical approach (Blanchard-Laville, Chaussecourte, Hatchuel et Pechberty, 2005). My research analyzes students’ psychological investment in video games and their game-study relationship. The objective is to show, through the in-depth analysis of three non-directive interviews done with student gamers, how video games are experienced as leisure tools, but also as learning tools at the same time. For the first two students, their intensive use of video games, which became their object of study for a time, was transformed into what we can call addictive. However, in the end this particular experience of video games permitted them to better come to know themselves. As regards the third student, video games are for her as for her mother informal tools for leisure and learning which do not conflict with her studies.

  • Qu’apprend l’étudiant qui joue aux jeux vidéo ?

    , par Magali Moisy

    Certaines recherches montrent que les jeux vidéo sont exploités dans l’enseignement (Carlson, 2001 ; Foreman 2004) et d’autres font état des apprentissages qu’acquièrent les joueurs à travers leurs pratiques ludiques en ligne (Perriault 1987 ; Berry 2007). Et ce, comme l’étaient précédemment les jeux usuels qui, bien que reconnus par bon nombre de chercheurs comme des activités de loisirs (Natkin 2003 ; Lafrance 2006) étaient déjà utilisés comme des supports pour apprendre (Brougère 1995).

    Toutefois, de tout temps, le jeu s’oppose plus ou moins directement au travail (Caillois 1967 ; Henriot 1989). Travail qui peut-être rapproché de la notion de travail scolaire pour l’enfant et l’adolescent, et du travail académique pour les jeunes adultes. Mais, si pour les premiers, l’encadrement des parents et des enseignants s’avèrent suffisants pour que les pratiques des jeux n’empiètent pas trop sur le travail scolaire, qu’en est-il lorsque les cadres institutionnels et parentaux se font moins sentir ?

    C’est la situation dans laquelle sont la plupart des étudiants universitaires qui jouent aux jeux vidéo. Or, des travaux de recherches récents mentionnent au sujet de ces jeunes adultes qui jouent sur internet, le risque d’un désinvestissement potentiel de leurs études au profit des jeux en ligne (Valleur 2003 ; Griffiths 2004).

    Cette recherche empirique menée dans le cadre d’un doctorat en Sciences de l’Education, a pour but de vérifier ce qu’il en est localement (Moisy, 2007). Elle tente donc, de répondre aux questions suivantes : comment l’étudiant investit-il psychiquement les jeux informatiques en ligne ? Et comment concilie t-il concrètement ses pratiques de jeu et ses études ?

    Quinze entretiens non directifs ont été menés auprès d’étudiants joueurs de jeux vidéo, en suivant une démarche clinique d’orientation psychanalytique (Blanchard-Laville, Chaussecourte, Hatchuel et Pechberty, 2005). Je me propose dans cet article de faire état de quelques résultats de cette étude à partir de l’analyse en profondeur de trois entretiens. Je montrerai que pour Myriam, Eric et Amélie, les jeux vidéo comme supports de loisirs ont été également supports d’apprentissage. Pour les deux premiers, leur pratique intensive du jeu vidéo qui est devenu un temps leur objet d’étude, s’est transformée en pratique que l’on peut qualifier d’addictive. Mais, finalement cette expérience singulière du jeu vidéo leur a permis d’apprendre à se connaître. Quant à Amélie, le jeu vidéo est comme pour sa mère un support de loisirs et d’apprentissages informels qui n’entre nullement en conflit avec ses études. Par son approche méthodologique cette étude apporte un nouveau regard sur les étudiants et joueurs de jeux vidéo.

  • Des ordinateurs portables, des collégiens, des professeurs, des parents.

    , par Danielle Ohana, Jean-Luc Rinaudo, Jean-Marc Turban, Pascaline Delalande

    Le dispositif Ordi 35 a été mis en place au cours de l’année scolaire 2004-2005 par le conseil général d’Ille-et-Vilaine, avec la distribution d’ordinateurs portables pour les collégiens des classes de troisième de tous les collèges du département, publics ou privés, et la création d’emplois d’animateurs Ordi 35. Cette opération s’inscrit dans la filiation de deux opérations antérieures, réalisées dans deux autres départements. Dans les Landes, le dispositif un collégien, un ordinateur portable est plus ancien, mais moins massif, du fait de la taille de ce département. Dans les Bouches du Rhône, tous les élèves de quatrième et de troisième et presque tous les professeurs ont été dotés d’ordinateurs portables, dans le cadre de l’opération Ordina 13.

    Une équipe de chercheurs du Créad1 s’est attachée à observer ce dispositif pendant les trois premières années d’existence pour analyser les effets d’un tel dispositif sur les différents acteurs et plus particulièrement les collégiens, leurs familles et les professeurs de collège. Cette recherche compréhensive a été conduite selon une démarche clinique privilégiant l’étude de quelques situations en profondeur aux calculs de moyenne.

    Trois types de données permettent de recueillir les ressentis des collégiens :

    des entretiens ont été réalisés avec quelques collégiens, soit en présentiel, soit à distance, via les messageries électroniques synchrones ou asynchrones ;

    un questionnaire a été administré pendant les trois années de la recherche : 1825 protocoles sont exploitables ;

    des observations directes ont pu se dérouler dans les collèges, auprès des professeurs ou dans la salle de l’animateur Ordi 35.

    Le travail avec les enseignants et les parents d’élèves s’est essentiellement déroulé à partir d’entretiens de recherche non directifs.