INTRODUCTION
Notre objectif était de mettre en œuvre, évaluer puis diffuser un programme original d’Activités Physiques Adaptées (APA), intégrant des jeux de réalité virtuelle, dans le but de soutenir l’engagement physique, social, cognitif et affectif des enfants avec une déficience intellectuelle, et d’améliorer leur répertoire d’habiletés motrices fondamentales (locomotion et manipulation).
MÉTHODE
Notre programme d’APA s’est déroulé sur 12 semaines, à raison de 2 séances de 60 minutes chacune par semaine. Le programme est basé sur une alternance de jeux moteurs réels et virtuels (Kinect) dans toutes les séances. Les jeux virtuels de la console Kinect X-Box 360 sont des jeux préexistants sur le marché commercial. Nous avons pu utiliser une panoplie de ces jeux proposés dans des CDs (e.g., Kinect Adventures, Just Dance).
Pour vérifier nos hypothèses de recherche, nous sommes partis du postulat que, d’un point de vue éthique, il ne serait pas acceptable de ne pas faire bénéficier du programme à un groupe contrôle. Un design en « wait list control group » a donc été déployé. Il consiste à différer la mise en place du programme auprès d’un groupe servant de groupe contrôle dans un premier temps. Pendant cette première partie de l’expérimentation, le programme a été administré uniquement au groupe expérimental et le groupe « wait list » sert de groupe de comparaison. Dans la seconde partie, le groupe « wait list » peut à son tour suivre le programme.
La procédure a commencé par une évaluation pré-intervention et s’est finit par une évaluation post-intervention pour examiner les effets de notre intervention sur les HMF, la motivation, l’engagement physique et l’engagement socio-cognitif (les SA), les interactions sociales, les fonctions exécutives (variables dépendantes). Ces effets du programme ont été évalués à partir d’analyse de variance sur des mesures répétées en prétest et post-test.
Premièrement, la motivation des enfants avec une déficience intellectuelle a été mesuré par le biais du Pediatric Volitional Questionnaire (PVQ) et du Test of Playfulness (TOP) (Reid, 2005).
Aussi, les HMF ont été testé via le test Test of Gross Motor Development-2 (Ulrich, 2000). Compte tenu de la corrélation prouvée dans la littérature entre les HMF et les fonctions exécutives, nous avons mesuré l’attention sélective et l’inhibition des fonctions exécutives via le Stroop test. Aussi, la composante visuo-spatiale de la mémoire de travail a été évaluée par le biais du test de Corsi.
Par le biais des accéléromètres, nous avons mesuré objectivement l’engagement physique des enfants avec une déficience intellectuelle.
Nous avons identifié aussi les SA mobilisées par nos participants via une grille d’observation de l’engagement socio-cognitif validée dans les travaux de thèse d’une partenaire du projet (Regaieg et al., 2020).
L’ensemble de notre méthodologie a été mise à l’épreuve d’un comité d’éthique et de protection des personnes avec déficiences. Ce comité a approuvé notre méthodologie et a donné un avis favorable pour mener cette expérimentation. Par ailleurs l’ensemble des préconisations du plan de protection des données proposé par l’UBO seront respectées.
RÉSULTATS
Les résultats obtenus et leur analyse nous ont permis d’en apprendre davantage concernant les conditions à réunir pour concevoir des programmes d’APA efficaces, et finalement de partager ce programme avec des éducateurs spécialisés et des professionnels de l’APA en France et en Tunisie.
Habiletés cognitives
Nous avons comparé les effets des programmes du groupe expérimental et du groupe contrôle sur l’attention sélective et l’inhibition ainsi que la composante visuo-spatiale de la mémoire du travail chez les participants des deux groupes.
L’ANOVA à deux facteurs a révélé un effet significatif du facteur session (F = 7.91 ; p <0,05 ; η2p = 0.26). Aucune interaction significative session × groupe n’a été relevée pour les scores du test Stroop. Le test post-hoc a rapporté que le nombre d’erreurs a diminué significativement (p <0,05) chez les deux groupes après l’intervention.
Concernant le test de Corsi, l’ANOVA à deux facteurs a révélé un effet significatif du facteur session (F = 7.07 ; p <0,05 ; η2p = 0,24) sur les scores de ce test. Aucune interaction session × groupe n’a été trouvée. Le test post-hoc a rapporté que les scores de Corsi ont été améliorés significativement (p <0,05) chez les deux groupes après l’intervention.
Le développement des habiletés cognitives chez les deux groupes est en accord avec les résultats de Hartman et al. (2010) qui mettent en avant une corrélation positive entre la pratique de l’activité physique adaptée et les habiletés cognitives. L’étude de Contreras et al. (2019) montre qu’un jeux vidéo actif peut développer les capacités de planification et l’attention chez les EDI. Ce résultat peut être en concordance avec les résultats du GE concernant les scores du test de Stroop.
Habiletés motrices fondamentales
L’analyse de variance ANOVA a montré un effet significatif du facteur intervention (P < 0,001 ; η2p = 0,639) et de l’interaction (groupe x intervention) (P < 0,001 ; η2p = 0,29) sur les scores des habiletés de la locomotion. Toutefois, nous n’avons pas relevé d’effet significatif pour le facteur groupe (P > 0,05 ; η2p = 0,008). Concernant le facteur intervention, les résultats du test post hoc ont montré une amélioration significative des scores de la locomotion chez le groupe contrôle (P < 0,05) et le groupe expérimental (P < 0,001) après la période d’intervention.
L’analyse de variance ANOVA a montré un effet significatif du facteur intervention (P < 0,001 ; η2p = 0,717) et de l’interaction (groupe x intervention) (P < 0,001 ; η2p = 0,655) sur les scores des habiletés de contrôle d’objet (SCO). Cependant, nous n’avons pas relevé d’effet significatif pour le facteur groupe seul (P > 0,05, η2p = 0,006). Concernant le facteur intervention, les résultats du test post hoc ont montré une amélioration significative (P < 0,001) des SCO uniquement chez le groupe expérimental après la période d’intervention.
L’analyse de variance ANOVA a relevé un effet significatif du facteur intervention (P < 0,001 ; η2p = 0,428) et de l’interaction (groupe x intervention) (P < 0,001 ; η2p = 0,391) sur les scores deu quotient moteur global (SQMG). Toutefois, nous n’avons pas relevé d’effet significatif pour le facteur groupe seul (P > 0,05 ; η2p = 0,069). Concernant le facteur intervention, les résultats du test post hoc ont montré une amélioration significative (P < 0,05) des scores du QMG uniquement chez le groupe expérimental après la période d’intervention.
L’engagement socio-cognitif (les stratégies d’apprentissage)
L’observation de l’activité des enfants avec une déficience intellectuelle dans une situation de jeu vidéo actif (Max de réflexes) de coder le nombre d’occurrences des indicateurs comportementaux de la grille d’observation, considérés comme des manifestations de stratégies d’apprentissage. Nous pouvons classer nos résultats selon 3 niveaux remarquables de distribution des stratégies d’apprentissage.
1-Nos résultats montrent que les enfants mobilisent le modèle d’apprentissage par
observation et imitation. En effet, la stratégie « Observer/imiter un comportement » est la plus
fréquente avec 32% d’indicateurs comportementaux observés chez les EDI du groupe
expérimental.
2-Des stratégies d’apprentissage sont proches en termes de mobilisation. Ces SA sont «
Focaliser sur un but » avec 16%, « Gérer la difficulté de la tâche » avec 18% et « Exécuter/Répéter
une tâche » avec 19%.
3- Des stratégies d’apprentissage ont été moins utilisées sur la séance de jeu virtuel et réel
avec une légère différence. Ces SA sont la stratégie « Écouter les consignes » avec 10% et la
stratégie « Valider une procédure » avec 5%.
BIBLIOGRAPHIE
Regaieg, G., Sahli, S., et Kermarrec, G. (2024, in progress). Effects of Active Video Games on cognitive skills in children with intellectual disability. Journal of Intellectual Disability Research.
Regaieg, G., Le Pape, S. Kérivel, T. Flamanc, C. Kermarrec, G. (2023). Effets d’un programme d’activités physiques adaptées intégrant des jeux vidéo actifs sur l’engagement physique, moteur et cognitif chez des enfants avec une déficience intellectuelle. 21è Journées d’Études Francophones en Activité Physique Adaptée, Mar 2023, Nantes, France
Regaieg, G., Sahli, S et Kermarrec, G. (2024). Effets d’un programme d’activités physiques adaptées intégrant des jeux vidéo actifs sur des habiletés cognitives chez des enfants avec une déficience intellectuelle. Séminaire Annuel Marsouin, Redon. 30 et 31 mai.
