Revues scientifiques avec comité de lecture
Erhel S. & Jamet E. (in press) Improving Instructions in Educational Computer Games : Exploring the Relations Between Goal Specificity, Flow experience and Learning outcomes, Computers in Human Behavior, doi : 10.1016/j.chb.2018.09.020
Fleury, S., Jamet E., Michinov, E., Michinov, N. & Erhel, S. (in press). A priori acceptability of various types of digital display feedback on electricity consumption, Travail Humain
Jamet, E. & Erhel, S. (in press). Apprendre à partir d’illustrations, de vidéos ou de jeux vidéo : une mise en perspective de quelques travaux d’Alain Lieury, Bulletin de psychologie
Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., & Michinov, N. (2017). Effects of Stereoscopic Display on Learning and User Experience in an Educational Virtual Environment. International Journal of Human–Computer Interaction. doi : 10.1080/10447318.2016.1220105
Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., Michinov, N., Peltier, C. & Lopez, T. (2016). Concevoir des environnements virtuels éducatifs avec les utilisateurs finaux : exemple du projet VirtualiTeach, Terminal
Erhel S. & Jamet E. (2015) The Effects of Goal-Oriented Instructions in Digital Game-Based Learning. Interactive Learning Environments, doi : 10.1080/10494820.2015.1041409
Erhel S. & Jamet E. (2013) Digital game-based learning : impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156–167, doi : 10.1016/j.compedu.2013.02.019
Erhel, S. & Jamet, E. (2011). How Can Positive Effects of Pop-up Windows on Multimedia Learning be Explained ?. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 20(2), 135-156. Chesapeake, VA : AACE.
Jamet, E., & Erhel, S. (2006). Les effets de l’intégration spatiale de fenêtres ponctuelles sur la compréhension de documents pédagogiques illustrés. Psychologie Française, Vol 51(1), 73-86.
Erhel, S. & Jamet, E. (2006) Using pop-up windows to improve multimedia learning, Journal of Computer Assisted Learning.22, 137-147
Chapitres d’ouvrage
Kervellec, Anne-Laure, Jamet, Eric, Dardier, Virginie, Erhel, Séverine, Le Maner-Idrissi, Gaïd, & Michinov, Estelle. (2016). A Study of Gender Similarity Between Animated Pedagogical Agents and Young Learners. In P. Zaphiris & A. Ioannou (Eds.), Learning and Collaboration Technologies : Third International Conference, LCT 2016, Held as Part of HCI International 2016, Toronto, ON, Canada, July 17-22, 2016, Proceedings (pp. 510-517). Cham : Springer International Publishing.
Erhel, S. & Jamet, E. (2012). Comprendre les effets des Serious Game Éducatifs sur l’apprentissage et la motivation. In G. Dang Nguyen & P. Créach (Eds.)Le numérique en société, L’Harmattan.
Jamet E., Trémenbert, J., Deguillard G. & Erhel S. (2011) Un exemple de méthodologie de conception centrée sur l’utilisateur de produits innovants : le projet duoTV. In G. Dang Nguyen & P. Créach (Eds.) Recherches sur la Société du Numérique et ses Usages, L’Harmattan.
Communications orales
Jamet, E., Cojean, S., Colliot, T., Erhel, S., & Gonthier, C. (2018). Les pratiques de multitasking des étudiants ont-elles une influence sur la qualité de leurs apprentissages ? Paper presented at the 16ème séminaire Marsouin, Auray, France. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01876160
Erhel, S. (2017) Utiliser des ressorts ludiques pour améliorer l’apprentissage et la motivation, Journée de l’Innovation pédagogique, Université Rennes 2, Vidéo
Erhel, S. (2017) Les jeux vidéo nous rendent-ils plus performants ? Quelques travaux scientifiques évaluant les effets des jeux vidéo sur le développement des compétences cognitives des individus. Séminaire MARSOUIN, Roz sur Couesnon (35) synthèse
Martin, N., Jamet, E., Erhel, S., Rouxel, G. (2016) From Acceptability to Acceptance : Does Experience with the Product Influence User Initial Representations ? HCI International 2016, Toronto, Canada. 67, pp.1 - 133, 2016, International Conference on Human-Computer Interaction. 〈10.1007/978-3-319-40548-3_21〉
Martin, N.,Jamet, E., Erhel, S., Rouxel, G. (2016) Évaluation de produits technologiques en contexte mobile : premières étapes vers des échelles à items uniques ; Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine, Fribourg, Switzerland. pp.237-245, 2016, Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine.〈10.1145/3004107.3004133〉
Martin, N., Erhel, S., Jamet E., Rouxel, G. (2015) Quels liens entre expérience utilisateur et acceptabilité ? 27ème conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine., Toulouse, France. ACM, IHM-2015, pp.w13, 2015, 〈10.1145/2820619.2825015〉
Perret, D., Dominjon, L., Loup-Escande, E., Erhel, S., Jamet, E., Michinov, N., Andriot, C., Gravez, P., Bouchet, A. (2013). VirtualiTeach : La réalité virtuelle entre dans les lycées. AFRV 2013.
Loup-Escande, E., Dominjon, L., Perret, D., Erhel, S., Jamet, E., Michinov, N., Andriot, C., Gravez, P., Ragot, M. (2013). La démarche de Conception Centrée-Utilisateur en Réalité Virtuelle : l’exemple du projet VirtualiTeach. AFRV 2013.
Erhel, S. et Jamet, E. (2013) Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, Petit Déj’ FLUPA Rennes - Serious Games (35)
Erhel S., Jamet E., Desbois, C. et Brown, P. (2011) Le Serious Game peut-il être un support pédagogique efficace pour l’apprentissage ? - 9éme séminaire MARSOUIN, Benodet (56)
Erhel, S. et Jamet, E. (2011) Utiliser le Serious Game comme un support pédagogique pour l’apprentissage : Le projet VESTA, les étés TIC de Bretagne, Rennes (35)
Erhel, S. et Jamet, E. (2005). Apprentissage dans un environnement multimédia interactif : évaluation des effets des fenêtres escamotables, Epique, Toulouse.
Erhel, S. et Jamet, E. (2005). Intégrer des informations à l’aide des fenêtres escamotables : quels bénéfices comparés à une intégration texte image classique ? Congrès SFP, Nancy.
Erhel, S. et Jamet, E. (2003) Les effets des fenêtres escamotables sur l’apprentissage de documents pédagogiques, 9ème journées d’études sur le traitement cognitif des systèmes d’informations complexes (JETCSIC), Dijon.
Jamet E., Trémenbert J., Déguillard G. et Erhel S. (2010) Un exemple de méthodologie de conception orientée utilisateur de produits innovants : le projet Duo TV - 8éme séminaire MARSOUIN, Dinan (22)
Jamet, E. et Erhel, S. (2003) L’apprentissage de documents numériques : l’exemple des fenêtres ponctuelles. Congrès SFP, Poitiers.