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		<title>MARSOUIN.ORG</title>
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		<title>Students and Video Game Players</title>
		<link>https://www.marsouin.org/article247.html</link>
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		<dc:date>2008-11-27T13:51:26Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>en</dc:language>
		<dc:creator>Magali Moisy</dc:creator>


		<dc:subject>Rapports de recherche</dc:subject>
		<dc:subject>E-Learning</dc:subject>
		<dc:subject>Pratiques culturelles</dc:subject>
		<dc:subject>Ils ont publi&#233;...</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;KEYWORDS: STUDENTS - GAMERS - VIDEO GAMES - CLINICAL APPROACH - LEARNING&lt;/p&gt;

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&lt;a href="https://www.marsouin.org/rubrique93.html" rel="directory"&gt;Publications&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot21.html" rel="tag"&gt;Rapports de recherche&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot97.html" rel="tag"&gt;E-Learning&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot102.html" rel="tag"&gt;Pratiques culturelles&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot301.html" rel="tag"&gt;Ils ont publi&#233;...&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Abstract : Some studies show that video games are used in teaching (Foreman 2004) and others report on players learning through their leisure activities online (Perriault 1987; Berry 2007), as formerly was the case through ordinary games. Even though the latter have been recognized by many researchers as leisure activities (Natkin 2003; Lafrance 2006), they were already used as learning tools (Broug&#232;re 1995, 2004).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;However, since the beginning of time, play has been more or less directly opposed to work (Caillois 1967; Henriot 1989). The term &#8220;work&#8221; can be related to the notion of school work for children and adolescents, and to academic work for young adults. But, if for the former, parental and teacher supervision proves to be sufficient so that game playing does not encroach too much upon school work, what are the effects when institutional and parental frameworks are less evident?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Such is the situation in which most university students who play video games find themselves. In fact, recent studies mention the risk that these young adults who play on the Internet could potentially put less effort into their studies to spend more time playing on-line games (Valleur 2003; Griffiths 2004).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This paper presents part of the results of a study being done for a doctoral degree in Education, using a psychoanalytically-oriented clinical approach (Blanchard-Laville, Chaussecourte, Hatchuel et Pechberty, 2005). My research analyzes students' psychological investment in video games and their game-study relationship. The objective is to show, through the in-depth analysis of three non-directive interviews done with student gamers, how video games are experienced as leisure tools, but also as learning tools at the same time. For the first two students, their intensive use of video games, which became their object of study for a time, was transformed into what we can call addictive. However, in the end this particular experience of video games permitted them to better come to know themselves. As regards the third student, video games are for her as for her mother informal tools for leisure and learning which do not conflict with her studies.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>
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		<title>Qu'apprend l'&#233;tudiant qui joue aux jeux vid&#233;o ?</title>
		<link>https://www.marsouin.org/article246.html</link>
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		<dc:date>2008-11-27T10:02:54Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Magali Moisy</dc:creator>


		<dc:subject>Rapports de recherche</dc:subject>
		<dc:subject>E-Learning</dc:subject>
		<dc:subject>Pratiques culturelles</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Certaines recherches montrent que les jeux vid&#233;o sont exploit&#233;s dans l'enseignement (Carlson, 2001 ; Foreman 2004) et d'autres font &#233;tat des apprentissages qu'acqui&#232;rent les joueurs &#224; travers leurs pratiques ludiques en ligne (Perriault 1987 ; Berry 2007). Et ce, comme l'&#233;taient pr&#233;c&#233;demment les jeux usuels qui, bien que reconnus par bon nombre de chercheurs comme des activit&#233;s de loisirs (Natkin 2003 ; Lafrance 2006) &#233;taient d&#233;j&#224; utilis&#233;s comme des supports pour apprendre (Broug&#232;re 1995). (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.marsouin.org/rubrique93.html" rel="directory"&gt;Publications&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot21.html" rel="tag"&gt;Rapports de recherche&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot97.html" rel="tag"&gt;E-Learning&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot102.html" rel="tag"&gt;Pratiques culturelles&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Certaines recherches montrent que les jeux vid&#233;o sont exploit&#233;s dans l'enseignement (Carlson, 2001 ; Foreman 2004) et d'autres font &#233;tat des apprentissages qu'acqui&#232;rent les joueurs &#224; travers leurs pratiques ludiques en ligne (Perriault 1987 ; Berry 2007). Et ce, comme l'&#233;taient pr&#233;c&#233;demment les jeux usuels qui, bien que reconnus par bon nombre de chercheurs comme des activit&#233;s de loisirs (Natkin 2003 ; Lafrance 2006) &#233;taient d&#233;j&#224; utilis&#233;s comme des supports pour apprendre (Broug&#232;re 1995).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toutefois, de tout temps, le jeu s'oppose plus ou moins directement au travail (Caillois 1967 ; Henriot 1989). Travail qui peut-&#234;tre rapproch&#233; de la notion de travail scolaire pour l'enfant et l'adolescent, et du travail acad&#233;mique pour les jeunes adultes. Mais, si pour les premiers, l'encadrement des parents et des enseignants s'av&#232;rent suffisants pour que les pratiques des jeux n'empi&#232;tent pas trop sur le travail scolaire, qu'en est-il lorsque les cadres institutionnels et parentaux se font moins sentir ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est la situation dans laquelle sont la plupart des &#233;tudiants universitaires qui jouent aux jeux vid&#233;o. Or, des travaux de recherches r&#233;cents mentionnent au sujet de ces jeunes adultes qui jouent sur internet, le risque d'un d&#233;sinvestissement potentiel de leurs &#233;tudes au profit des jeux en ligne (Valleur 2003 ; Griffiths 2004).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette recherche empirique men&#233;e dans le cadre d'un doctorat en Sciences de l'Education, a pour but de v&#233;rifier ce qu'il en est localement (Moisy, 2007). Elle tente donc, de r&#233;pondre aux questions suivantes : comment l'&#233;tudiant investit-il psychiquement les jeux informatiques en ligne ? Et comment concilie t-il concr&#232;tement ses pratiques de jeu et ses &#233;tudes ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quinze entretiens non directifs ont &#233;t&#233; men&#233;s aupr&#232;s d'&#233;tudiants joueurs de jeux vid&#233;o, en suivant une d&#233;marche clinique d'orientation psychanalytique (Blanchard-Laville, Chaussecourte, Hatchuel et Pechberty, 2005). Je me propose dans cet article de faire &#233;tat de quelques r&#233;sultats de cette &#233;tude &#224; partir de l'analyse en profondeur de trois entretiens. Je montrerai que pour Myriam, Eric et Am&#233;lie, les jeux vid&#233;o comme supports de loisirs ont &#233;t&#233; &#233;galement supports d'apprentissage. Pour les deux premiers, leur pratique intensive du jeu vid&#233;o qui est devenu un temps leur objet d'&#233;tude, s'est transform&#233;e en pratique que l'on peut qualifier d'addictive. Mais, finalement cette exp&#233;rience singuli&#232;re du jeu vid&#233;o leur a permis d'apprendre &#224; se conna&#238;tre. Quant &#224; Am&#233;lie, le jeu vid&#233;o est comme pour sa m&#232;re un support de loisirs et d'apprentissages informels qui n'entre nullement en conflit avec ses &#233;tudes. Par son approche m&#233;thodologique cette &#233;tude apporte un nouveau regard sur les &#233;tudiants et joueurs de jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>[Rapport] Internet, un pont entre les cultures pour les &#233;tudiants bretons ?</title>
		<link>https://www.marsouin.org/article223.html</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.marsouin.org/article223.html</guid>
		<dc:date>2008-06-17T14:16:53Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Magali Moisy</dc:creator>


		<dc:subject>Rapports de recherche</dc:subject>
		<dc:subject>CREAD</dc:subject>
		<dc:subject>Pratiques culturelles</dc:subject>

		<description>&lt;p&gt;&#233;tudiants, usages d'Internet, enqu&#234;te quantitative, comparaison internationale.&lt;/p&gt;

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&lt;a href="https://www.marsouin.org/rubrique93.html" rel="directory"&gt;Publications&lt;/a&gt;

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&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot21.html" rel="tag"&gt;Rapports de recherche&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot31.html" rel="tag"&gt;CREAD&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="https://www.marsouin.org/mot102.html" rel="tag"&gt;Pratiques culturelles&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Cet article propose les premiers r&#233;sultats fran&#231;ais d'une recherche comparative internationale portant sur les &#233;tudiants et leur appropriation d'Internet et des m&#233;dia. Il met l'accent sur les usages culturels d'Internet de 1255 &#233;tudiants, &#224; travers le prisme de leur rapport aux m&#233;dia de masse (journaux, t&#233;l&#233;vision, radio) et de leurs &#233;valuations d'Internet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ABSTRACT.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This article proposes the first French results of an international comparative research concerning the students and their appropriation of Internet and different media. It emphasizes the cultural manners of Internet of 1255 students, through the prism of their report in media of mass&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(newspapers, television, radio) and of their evaluations of Internet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Key words : students, uses of the Internet, quantitative studies, international comparison.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;!--sommaire--&gt;&lt;div class=&#034;well nav-sommaire nav-sommaire-1&#034; id=&#034;nav6a05385d3d2dc0.72734635&#034;&gt;
&lt;h2&gt;Sommaire&lt;/h2&gt;&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; &lt;a id=&#034;s-Presentation-de-la-recherche&#034;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&#034;#Presentation-de-la-recherche&#034; class=&#034;spip_ancre&#034;&gt;Pr&#233;sentation de la recherche.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/sommaire--&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034; id='Presentation-de-la-recherche'&gt;Pr&#233;sentation de la recherche.&lt;a class='sommaire-back sommaire-back-1' href='#s-Presentation-de-la-recherche' title='Retour au sommaire'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dans le cadre d'une recherche comparative internationale - Canada, Su&#232;de, Mexique, France - portant sur les &#233;tudiants et leur appropriation d'Internet et des m&#233;dia (1), la Bretagne a recueilli &#224; l'aide d'un questionnaire, des donn&#233;es aupr&#232;s de 1255 &#233;tudiants, inscrits en premier cycle de l'enseignement sup&#233;rieur (2). Ces &#233;tudiants appartiennent aux quatre universit&#233;s de Bretagne et sont r&#233;partis en quatre grands domaines : Arts, Lettres /Sciences Humaines et Sociales/Sciences, Math&#233;matiques/ Autres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cet article pr&#233;sentera le profil des &#233;tudiants &#224; savoir leur sexe, l'universit&#233; dans laquelle ils sont inscrits et les disciplines qu'ils &#233;tudient. Puis, sera mis en exergue leur diversit&#233; culturelle d&#233;finie par leur langue maternelle et leurs facilit&#233;s &#224; parler, lire et comprendre d'autres langues. Ce contexte culturel pos&#233;, l'article fera &#233;tat des r&#233;sultats concernant les usages d'Internet de ces &#233;tudiants pour acc&#233;der &#224; un pan de la culture v&#233;hicul&#233;e par les m&#233;dia de masse. L'on conclura sur l'&#233;cart entre leurs &#233;valuations d'Internet et leurs pratiques effectives. Ce qui devrait permettre d'apporter un d&#233;but de r&#233;ponse &#224; la question suivante : Internet repr&#233;sente-t-il un pont entre les cultures pour les &#233;tudiants de Bretagne ?&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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