Etude préliminaire sur le comportement d’avatars dans un métaverse Session 3 "Les mondes sociaux en ligne" du séminaire M@rsouin.

, par Bernard Gourvennec

Actuellement de nombreuses entreprises présentes sur internet travaillent à la virtualisation de leurs magasins. Il s’agit du passage de sites « traditionnels » en deux dimensions (2D) à des sites proposant des fonctionnalités en trois dimensions (3D). On y trouve généralement dans un premier temps la modélisation 3D de produits puis dans un second temps d’autres éléments d’univers de vente . A terme il est vraisemblable qu’il sera possible d’intégrer des passerelles entre boutiques réelles et boutiques virtuelles on line.

Essayage virtuel de vêtements ou de paires de lunettes par l’entremise d’un avatar présentant les caractéristiques physiques de son « animateur », « essais » de voitures virtuelles, discussions avec un vendeur-avatar, etc...ces différentes expériences se développent et préfigurent vraisemblablement le web du futur.

Le concept des « métaverses » apparu en 1985, sur ce qui allait devenir internet, a permis aux informaticiens de développer des outils permettant à l’internaute de s’immerger de plus en plus dans des univers virtuels. Dans un premier temps ce furent , à la manière des égyptiens des représentations à plat et simplifiées du monde réel en deux dimensions, puis la notion de profondeur est apparue et avec elle des concepts d’univers en 3 dimensions (3D)

Un de ces univers en 3D s’est développé de façon suffisamment importante ces trois dernières années pour pouvoir faire l’objet d’études il s’agit de Second Life. Seize millions d’internautes ont ouvert un compte sur Second Life depuis la création ( mi 2003). Des offres commerciales sont apparues et les transactions se développent.

Quels sont les intérêts des internautes présents dans ce métaverse, leurs réactions, leurs comportements et leurs attentes vis-à-vis de cette réalité virtuelle ? Ce type d’interface peut t’il être utilisé pour l’internet marchand de demain ?

Il semble que du côté des industriels on se pose beaucoup de questions en la matière. Des entreprises telles que IBM ou Orange se sont installées sur Second Life et proposent des produits , des formations, voire des entretiens d’embauche d’avatars, d’autres (Coca Cola) on ouvert puis fermé un site (généralement non-marchand) sur SL.

Que peut apporter Second Life à une entreprise qui choisit de s’y installer, que faut il y faire et comment ?

Pour répondre à ces questions nous avons effectué une première étude qualitative , présentée ici, suivie d’une seconde étude quantitative (en cours).

Notre première étude qualitative est basée principalement sur l’observation de la fréquentation de deux sites 3D de Second Life ( appelés « île » dans la suite du document)

• celui de TELECOM Bretagne, école d’ingénieur, site qui a vu le jour en juin 2007 , et qui a plutôt une vocation informative

• et d’une « île » plus commerciale puisqu’il s’agit du site de Orange, opérateur français de télécommunications, présent sur SL depuis le 26 octobre 2007.

La méthodologie choisie a été de mettre en situation de navigation sur Second Life un panel de 16 personnes (prises une à une) , d’enregistrer leur cheminement (vidéo et suivi de regard) puis de les « débriefer » ensuite dans un entretien semi-directif.

Ces premières observations nous permettront d’apporter quelques réponses sur le comportement des internautes et de leurs avatars dans ce métaverse et de proposer quelques hypothèses qui seront testées dans l’étude quantitative qui fait suite.